Добро пожаловать в Ад, Странник...
Ежегодная файтинговая игра по отдаленным мативам Желязнинских отражений.
1333 год со дня Воцарения Порядка... Добро пожаловать, Странник, в Аберум. Сколь долгими бы ни были твои странствия по Пути Миров, бесконечной иглой пронзающем все Реалии, рано или поздно ты услышишь про наш мир. Реалию Аберум, мир без войн... мир, со дня Воцарения Порядка видевший лишь одну битву... которая тянется вот уже тысячу триста тридцать два года, странная битва, каждое сражение которой проходит лишь раз в году...
1. Зона поражения.
Зоной поражения считается корпус, бедра и руки до локтя. Обязательно наличие у игроков защитного снаряжения на глаза и кисти рук. Попадания в голову, шею (кроме кулуарки), пах немедленно приводят виновного в состояние «-1 хит», если противник может немедленно продолжать бой. В случае нанесения игроком любой травмы, которая привела к выходу из игры противника, игрок считается убитым, а права убившего принадлежат травмированному игроку (с одновременным выходом из дальнейшей игры).
2. Квалификация ударов.
Для наведения порядка в игровых столкновениях оргкомитет принимает следующие правила квалификации ударов:
- Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;
- Колющий удар должен наноситься от корпуса или с выпадом; рубящий – с ходом клинка порядка 70-90 градусов или замахом.
Удары относятся к не квалифицируемым в следующих случаях:
- короткие кистевые подрезки и удары;
- произошла "срезка" с защиты.
- удар прошел по касательной, едва задев поражаемую зону.
Удары не засчитываются в случаях:
- удар нанесен плашмя клинковым оружием или топором;
- при промахе на уколе игрок производит касание боковой частью клинка поражаемой зоны противника;
- оружие защищающегося игрока препятствует удару настолько, что исключаетвозможность нанести полноценный удар (Пример: попав в защитупротивника, игрок "дотянул" концом клинка до его корпуса - касаниеесть, а удара уже нет).
3. Боевые столкновения
Игрокам запрещается следующее:
- удары и выстрелы в голову и пах;
- болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами по противнику (но не по оружию или щиту);
- использование неисправного или не прошедшего мастерский контроль оружия.
Каждый игрок имеет 2 хита изначально. Далее дополнительные хиты начисляются мастером игры следующим образом:
- легкий доспех: + 1 хит;
- средний доспех: + 2 хита;
- тяжелый доспех: + 3 хита;
Шлем: добавляет 1 хит к доспехам.
Поножи+ наручи: добавляют 1 хит к доспехам. Металлические наручи позволяют блокировать удар лёгкого оружия (по классу тяжелого доспеха).
Шит не даёт хитов, ничем не пробивается - это средство активной самообороны.
Технические требования:
Доспехи должны выполнять свою непосредственную функцию - защищать владельца от травм. Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для владельца, к игре не допускается.
Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
- Легкий доспех - защищает торс, а также плечи и бедра владельца не менее, чем наполовину. Выполнен из кожи и войлока, а также из названных материалов с дополнительным усилением металлом (железо, медь, бронза и т.д.). Металл может не покрывать всей поражаемой поверхности.
- Средний доспех - кольчуги, бехтерцы, калантари, юшманы и пр., чешуйчатые доспехи.
- Тяжелый доспех - доспех, удовлетворяющий требованиям среднего + включающий металлические пластины, закрывающие грудь и спину (либо полная кираса), с наплечниками и поясной юбкой. За оригинальность, антуражность доспеха мастер может (но не обязан) прибавить хиты.
4. Вооружение.
Оружие может быть следующих видов.
Клинковое оружие.
Меч одноручный: Длина клинка более «локтя» владельца - от пальцев до... локтя!
Меч полуторный: Длина клинка порядка длинны руки владельца, длинна рукояти не менее двух ладоней владельца – для хвата в обе руки.
Меч двуручный: Длина клинка порядка длинны руки владельца плюс ширина плеч. Длина рукояти не менее 4 ладоней владельца. Общая длина не должна превышать рост владельца до подбородка.
Кинжал: Длина клинка не более локтя и не менее ладони владельца. Имеет гарду. Не пробивает средний доспех..
Нож: Длина клинка меньше ладони владельца. Не пробивает доспехов.
Эсток, Сабля, Шпага, Рапира: См. их исторические аналоги. Не пробивает тяжелый доспех, эсток пробивает – но только колющим ударом.
Древковое оружие.
Топор одноручный: Длина топорища не более длины руки владельца. Длина рабочей части не превышает ширины двух ладоней. (Для особо одаренных - колющие удары им не засчитываются!)
Топор двуручный: Длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина руки плюсширина плеч. Длина рабочей части не более трех ширин ладони. Снимает 2 хита.
Алебарда: Общая длина порядка роста владельца с поднятой рукой. Длина рабочей части не менее локтя.
Копье: Длина порядка роста владельца с поднятой рукой.
Примечание: к оформлению топоров будем придираться!
Ударное оружие.
Кистень: Длина рукояти не менее длины локтя владельца. Длина гибкой части не менее локтя. Не пробивает средний доспех.
Дубина: Длина не более чем до подбородка. Колющий удар не сертифицирован.
Молот, Моргенштерн, Клевец: Длина рукояти не более длины руки владельца. Рабочая часть со смягчением. Снимает 2 хита. Пробивает (сминает) любой доспех. Колющий удар не сертифицирован.
Посох: Длина не менее чем до груди владельца. Колющие удары строго запрещены! Доспехов не пробивает.
Метательное оружие.
Лук: Hе пробивает тяжёлый доспех.
Арбалет: Пробивает любой доспех.
Стрелы: Тщательно смягчены и обладают соответствующей аэродинамикой. Снимают два хита.
Допустимы и и другие более экстравагантные виды оружия, но только с сертификации мастеров. Всё оружие должно пройти мастерский контроль на соответствие требованиям безопасности ВИК «Орден Чёрного Единорога»
Раны, смерть.
Чтож, такова se la vie, как говорят французы. Ни кому не избежать костлявой. Mementu more.
a) Убитые, раненые
В силу специфики игры раненых не будет... Теряя все хиты человек мёртв! Смерть может наступить, если игроку "перерезали" горло ("кулуарка"). После схватки (или в момент потери визуального контакта противников между собой) все хиты восстанавливаются (подарок леди Смерти бойцам, дабы подольше насладиться их искусством). Мёртвые отправляются в Царство Мёртвых на праведный суд Смерти (и работы по благоустройству полигона).
Post Scriptum.
1. На игру допущены наблюдатели - не игроки, но при соблюдении ими двух обязательных условий:
a) Иметь игровой костюм (не путать с доспехом и оружием), дабы не портить антураж и атмосферу игры.
b) Вытекающую из первого условия линию поведения, опять же «антуража ради, да красы для»...
2. Десять Странников сдают Герцогу игровой взнос, единственный выживший из них (или последний умерший) – получает Приз Игры Десяти. В том случае, если Странник является не мелким бродягой-авантюристом, а законченным персонажем с легендой, он получает право на некоторое преимущество.
3. В Аберуме каждый участник найдёт себе место, т.к. не героями едиными жива сия Реалия, поэтому предложены следующие роли:
-Стража Герцога в количестве пока не определённом, да и никому не известным, кроме самого Герцога, с вытекающими из этой роли обязанностями;
- Четыре герольда Игры Десяти, персонажи, подчинённые мастерам и необходимые для контроля и регулировки игрового процесса. Также у них будут копии правил и они вместе с мастерами будут выступать в роли арбитров в случае возникновения вопросов.
- Собственно жители Аберума (сами понимаете - не шибко мирный народ для этого симпатичного местечка)... ну да всё остальное будет известно на игре, и не зачем сейчас лишать вас сомнительных радостей ожидания и... разочарования в самых лучших надеждах... Желаем вам победить на Турнире... или хотя бы красиво умереть...
- Требования к оружию и доспехам соответствуют стандартным требованиям ВИК «Орден Чёрного Единорога».
СПОРЫ ВО ВРЕМЯ БОЯ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ !!!
(являются тягчайшим нарушением правил и равносильны выходу из игры)
Вы можете оставить комменатрий, войдя на сайт под своей учетной записью.
