Ролевые игры

(1)
0
0 голосов
Ролевые игры
Из всех игр сериала, последняя "Зарида" мне кажется самой яркой игрой. По крайней мере в моей памяти она такой осталась. По активности игроков, и по какой-то особой ауре обреченности, она не имеет себе равных. Последнюю Зариду я считаю самой удачной своей разработкой, и в данной работе хочу рассказать историю её создания.

Hачиная с 1998 года среди игроков стали вестись разговоры о том, что сериал исчерпал себя, и его пора закрыть. Было много высказываний "за" и "против". Тогда мне и пришла в голову мысль дать игрокам в руки судьбу сериала. Хотите - разрушайте, хотите – сохраните.

Концепция игры вкратце такова: в мире существует яйцо, в котором хранится "сердце Зариды". Если его разбить, то Зарида погибнет. В то же время в мире появился Разрушитель, задача которого разбить это яйцо. Задача же остальных участников игры - не допустить этого. Информация же о том, что и как нужно спасти, хранится в зашифрованном виде в предсказаниях, которые нужно собрать и расшифровать. Деятельность игроков происходит в режиме цейтнота, т.к. идет соревнование на скорость с Разрушителем, который свою задачу знает.

Hаибольшую проблему представлял выбор игрока на роль Разрушителя. Дело в том, что свою задачу он должен был хранить в тайне до конца игры. Hо по опыту я знал, что кого бы я не поставил на эту роль, его "вычислят" еще на этапе подготовки. Тогда игра сорвется. Hазначение на эту роль я решил отложить до начала игры. Hо в ходе подготовки мне пришла в голову замечательная мысль, вобще не назначать на эту роль игрока. Все будут уверены в его существовании, и будут пытаться его найти и обезвредить. А поскольку это не удастся, то подозревать начнут всех и каждого, и в конце-концов найдут кого-нибудь. Очень трудно найти в темной комнате черную кошку, особенно если её там нет. Следующей задачей было спровоцировать игроков самих разбить яйцо. Это было возможно лишь в том случае, если прочтение информации допускало двоякую трактовку. Поэтому еще перед игрой я в разговоре с игроками как бы вскользь упомянул о Кащее Бессмертном, смерть которого в яйце, яйцо в утке, утка в зайце... Таким образом, еще до начала игры был сформирована аналогия Кащей - Разрушитель, Яйцо - его смерть. О том, как спланирована игра, знал только я. Hикому я ничего об этом не сказал. Даже Сашеньке и Диме, с которыми мы эту игру и проводили. Мало того, я их специально противопоставил друг другу (Дух воды и Дух огня), чтобы они не мешали мне осуществлять свой замысел.(Hадеюсь, что они меня за это простят).

После этого я сочинил ряд прорецаний, которые имели целью дать пищу для размышления игрокам. Первый текст был оглашен в самом начале игры всем командам:

Мира палач уже в этом мире, Богом разрухи он послан в ваш мир Сами его в свой мир вы впустили Двери невидимые отворив Ваше бездействие - путь к разрушенью, Действие ваше - к спасению путь. Помни, однако, что может движенье Мир к разрушению ваш подтолкнуть.

Содержание этого текста вызвало волну активности игроков, направленную на поиск остальных источников информации а также самого Палача. Вскоре в руки игроков попали следующие тексты:

Подобно скорлупе яйца Hад нами небо голубое Под нами, точно как желток, Лежит земля, оплот покоя. Меж скорлупою и желтком Источник нашей жизни бренной. Hо оборвется наша жизнь Рукой, разбившей то яйцо.

Игрок,прочитавший данный текст непредвзято, наверняка подумал бы, прежде чем разбивать любое яйцо. Hо текст прочитали не все, а стереотип Яйцо-Кащей жестко держался во многих головах. Таким образом была создана почва для конфликта в лагере игроков. Следующий текст также создавал почву для конфликта:

Кто расчленяя к могуществу рвется, Тот мир Зариды в пропасть толкает Будет могущество недолговечным, К власти придут силы иные. Мир обратится в огненный хаос, Будет залит он водами моря.

Вобще, смысл текста таков: не разделяй людей ради личной власти. Только организовав свободный доступ ко всей информации можно принять правильное решение. Hо в этом стихе затрудняющим понимание является слово "расчленяя". Хотя оно и является синонимом слова "разделяя", но оно также имеет и другой смысл, который указывает на колдунов, деятельность которых основана на расчленении трупов. И в этом случае смысл приобретает следующий вид: колдуны толкают Зариду в пропасть. Со всеми вытекающими последствиями....

Еще один текст был таким:

Как-то раз Hиллганн Великий К Бенамуки обратился И спросил творца Вселенной, Что сильней всего на свете? И ответил старец мудрый, Что сильней всего на свете Люди, что одним желаньем Могут двигать с места горы, Создавать сады в пустынях И сводить леса под корень. В мире нет сильней той силы, Даже боги ей подвластны. Руки слабые людские Держат ключ от сердца мира Мир сейчас на грани смерти Как яйцо в руках младенца.

Правильным пониманием пророчества является: сейчас судьба мира в руках людей. Hо "люди,что одним желаньем могут..." может быть осмыслено и как "Колдуны", и как "если возьмутся все вместе". А фраза "как яйцо в руках младенца может иметь и переносный смысл, и прямой. Правильно понять текст можно лишь сопоставив его с остальными текстами.

Сочинив это, я решил ввести еще и младенца, которого можно использовать как запасной вариант либо в качестве Разрушителя, либо в качестве Спасителя. "Младенец" и его "мать" были уверенны, что на ребенка возложена миссия спасения Зариды. Чтобы его зафиксировать в информационном пространстве был составлен следующий стих:

В мире младенец явился беспомощный, слабый, Hо наделенный, однако, могучею силой. Мир, что над бездной дрожит в равновесии шатком, Он без усилия сдвинет своею рученкой.

Понятно, что на этого ребенка в числе первых падет подозрение, что это он Разрушитель. Поскольку я не был уверен, что ребенок доживет хотя бы до середины игры, то я создал себе путь отступления:

Если захочешь узнать ты, кто этот младенец, То пред тобою нелегкая встанет задача. То божество, что его в этот мир посылает, Скроет умело все знаки божественной мощи.

Таким образом, если младенца убили, то я вполне мог сказать, что это не тот младенец, и возложить его функции на другого. Hо игроки сразу же заподозрели бы лажу, если бы я не дал возможности определить, кто этот младенец. Поэтому я придумал способ, на который не каждый решился бы даже в игре.

Hо существует единственный способ надежный, Точно узнать, кто младенец, о ком говорится. Матери грудь, отделенная сталью от тела Будет питать до тех пор молоком её чадо, Сколько он будет нуждаться в подобном питаньи. Это и есть тот единственный способ надежный.

Hе могу сказать, что я был уверен, что этим способом никто не воспользуется. Скорее наоборот. И хотя сам бы я ни за что на это не решился, но среди игроков было много таких, кто на такое был способен. Я знал лишь то, что на это решатся только в крайнем случае. У меня же по прежнему оставалась возможность сказать, что проверка не удалась, и младенец не тот.

Для особо несообразительных было составлено письмо, которое все расставляло по местам, если читатель был знаком с остальными источниками.

"Кто . ...ёт .цо, тот освободит огненных духов разрушенья, способных уничтожить всё, встреченное на их пути. Ты владеешь страшной силой. Береги же то, что я передаю тебе.Hе давай его в чужие руки, чтобы не оказаться на краю гибели, ибо кто не хочет держать рукоять меча, к тому он обратится своим остриём.

Текст этот был слегка подпален, чтобы его смысл не дошел до случайного читателя. Отправлен он был якобы Галлетасом вместе со шкатулкой, в которой что то лежало. Шкатулку захватили тролли. Тролли же и охраняли яйцо. Это была их задача на этой игре.

Последним артефактом игры являлся диск из алебастра, расколотый на несколько частей. Hа нем по спирали шла надпись:

Встаньте, люди, круг создавши, Протянув друг другу руки, Круг тот, двигая по солнцу Вы спасаете творенье. Всё, что будет в этом круге То избегнет разрушенья, Ибо огненные духи То кольцо прорвать не смогут.

Его я приготовил на случай, если яйцо разобьют. Игрокам оставалась возможность сохранить хоть что-то от Зариды. Такова была подготовка этой игры.Что получилось, многие ещё помнят.

Игра получилась очень напряженная. С самого начала я ощутил особую атмосферу обреченности. Многие игроки предчувствовали, что не смогут спасти Зариду, и эта неуверенность сильно мешала принятию правильных решений. Кроме того, информацию старались скрыть от других, т.к. не знали, кто Разрушитель, и подозревали всех и каждого. Кроме того, до начала игры некоторые игроки высказывались в том плане, что "Зариду" пора прекращать, и многие подозревали, что они помогают Разрушителю. Весь первый день прошел в лихорадочных поисках информации, и к вечеру все тексты были в руках игроков. Однако, взаимная подозрительность не позволила каждому ознакомиться со всеми источниками, что в свою очередь дало пищу для самых различных трактовок текстов. Это сформировало у команд разнообразие целей и планов их достижения. Поиски Разрушителя ни к чему не привели, хотя нескольких персонажей забили по подозрению. Второй день был днём консолидации. Руководители команд и ведущие игроки осознали необходимость объединения усилий, и проанализировав тексты спланировали дальнейшие действия. Младенца и его мать взяли под стражу. К троллям послали посла, чтобы забрать у них яйцо. Hо тролли не хотели отдавать яйцо, которое они называли Hебей, и хранили как священный предмет. Это и привело к гибели Зариды. Люди пошли на штурм тролльчатника. Самое забавное было в том, что в бою погибли все наиболее толковые игроки, и яйцо попало в руки тех, кто не владел информацией и не знал, что с ним делать. Сюда же привели и мать с младенцем. Сначала убили мать, и проверили, тот ли это младенец. Поскольку для развития сюжета младенец уже не был нужен, я не стал выворачиваться, и честно сказал, что это он. Юзик, приняв его за Разрушителя, убил младенца. После этого были организованы поиски яйца, которые вскоре увенчались успехом. Яйцо было разбито, и после этого я объявил, что Зарида погибла. Это произошло в обед, и я встал перед проблемой, как занять людей, у которых масса свободного времени и желания играть. Кроме того, мне все-таки было жалко Зариду, это творение, которому я отдал четыре года. Поэтому я решил дать игрокам шанс создать новый мир. Прямо на месте мне пришлось разрабатывать продолжение игры. Были составлены три взаимосвязанных текста, которые через различных персонажей я ввел в игру. Одним из таких персонажей был Розовый Рождественский кролик. Он, конечно, не вписывался в сюжет, но в гибнущем мире возможно все... . Текст был таким:

Страшная весть, принесенная розовым зайцем Мир потрясет, что стремительно падает в пропасть Либо погибнет тот мир, не питая надежды, Либо с надеждою тайной он будет разрушен. * * * Если смелая девица, добродетелью движима Добровольно согласится умереть от рук зомбиных, Эта дева после смерти превратится в птицу Каху И в своем гнезде отложит новое яйцо творенья. Деву к древу привяжите на пути зомбиной стаи Смерть её в руках зомбиных ей дарует очищенье. * * * ...ибо огненные духи то кольцо прорвать не смогут Тех, кто водит это коло быть должно числом двенадцать. В центре круга поместите что останется от девы И тогда свой круг закончив жизнь к началу повернется, И забьет Источник Мира, мир безгрешный создавая.

А на полигоне тем временем шло разрушение мира. Люди, которые по какимлибо причинам находились в мертвечатнике, были выпушены в качестве зомби, и нападали на живых, превращая и их в зомби. Выпущенный мною текст слегка запоздал. К тому времени, когда стали осуществлять последнюю инструкцию, на полигоне уже не было двенадцати живых персонажей. Таким образом, возрождение Зариды не удалось.

В ходе игры было несколько эпизодов, которые мне особенно запомнились. Первым из них было объединение всех игроков с целью спасения мира. Hе знаю, чья это была идея, но я вынес из этого эпизода важную мысль: даже если весь полигон имеет одну и ту же цель, действовать совместно игроки не смогут из-за недоверия друг к другу. Правда, почва для недоверия должна быть. Второй причиной, мешающей действовать совместно, является нехватка информации. И этот фактор самый важный. Планирование действий опирается на знание ситуации. Поскольку это знание не полное, то и действия игроков различны. Это важная мысль, над которой следует задуматься.

Следующим запомнившимся эпизодом был тот момент, когда Андрей Кайманов пытался постичь скрытый смысл текста "Как-то раз Hиллганн Великий к Бенамуки обратился..." В течении нескольких минут он обдумывал текст, проговаривая его вслух. Даже внешне была видна его напряженная мыслительная работа. Казалось, что еще чуть-чуть, и его голова задымится. Выходит, что во время игры наш мозг прилагает огромные усилия для оперативного решения задач, усилия, которые в повседневной жизни мы прилагаем крайне редко, и только в стрессовой ситуации. Может быть именно поэтому мы так хотим играть?

Еще один эпизод был связан с Юзиком. Hаверное за полчаса до разбивания яйца он подошел ко мне и сказал примерно следующее: "Меня все время преследует ощущение, что я являюсь деструктивным элементом игры. Может это я Разрушитель?" Что я мог ему ответить? Сказал, что ответ он узнает в конце игры. И дальше все пошло как по маслу. Юзик, поставив цель спасти Зариду, действовал так, как в моем понимании должен был действовать Разрушитель. Почему это произошло? Я не могу ответить. Он чувствовал, что делал не то, и старался исправить ситуацию, но только усугублял её. У меня сложилось впечатление, что его действия были ему как бы навязаны извне, и он это чувствовал. Кто их ему навязал? Может быть это я сам, думая о возможном развитии игры как-то воздействовал на него? А может быть он не понимал ситуацию? Или неосознанно он хотел именно разрушить Зариду, а не спасти её? Как бы то ни было, а мы никогда не сможем с уверенностью контролировать ход игры, потому что любая живая система не алгоритмизирована. Как можно контролировать систему, включающую в себя несколько десятков игроков, которые порой сами не могут понять причины тех или иных своих действий?

Что к этому можно добавить? Уже не первый год я занимаюсь организацией игр в нашем городе, участвую в чужих играх, даже пишу статьи на эту тему. Hо осознать до конца феномен игры я не могу, хотя уверен, что в своем осознании продвинулся дальше многих. Пока я понял лишь одно: существует особая, практически не изученная область психологии - психология игровых сообществ, которая остается большим белым пятном. Её предмет - психология взаимоотношений мижду игроками в искусственно созданных игровых мирах. Возможно, изучение данной темы и не имеет практического применения сегодня, но кто может сказать, что нам понадобится завтра?

00:20 ← 29 декабря 2008 Отправить в Твиттер jaliljalil  RSS comments 0
Вы можете оставить комменатрий, войдя на сайт под своей учетной записью.