Экономика на полигонных играх
На полевых ролевушках, как правило, наиболее неоднозначное отношение игроков именно к экономике. И это закономерно. Дело в том, что до сих пор нет сколь-нибудь приемлемых универсальных правил по экономике, которые бы удовлетворяли и игроков и мастеров. Игроки в этом плане делятся на две категории: меньшая часть, не более четверти, хотят играть в экономику, три четверти не желают ее видеть на играх. Мастера в большинстве случаев рассматривают экономику как противовес боевке, как силу, помогающую сдерживать «каток».
Каждый раз под выражением «полигонная ролевая игра» мастера подразумевают некую модель /имитацию, симуляцию – выбери сам/ игрового мира. Мир этот в идеале должен быть аналогичен миру Древней Греции, Средиземья, Ирландии или чего-то другого, в зависимости от материала, по которому строится игра. В действительности же, каждый мастер создает свой собственный мир, который находится в его воображении, и как правило, Средиземье глав мастера Васи Пупкина так же далеко от Средиземья Толкиена как слон от Антарктиды. Но это другая история, поэтому не станем растекаться мыслию по древу, и вернемся к нашим баранам. То есть к экономике. Следует сразу же отметить, что любой мир это в действительности, огромная экономическая система. И вся политика, и внешняя и внутренняя, в первую очередь направлена на удержание под своим контролем как можно большей части этой системы. В истории не было ни одной войны, которая не имела бы экономического обоснования. Первобытные племена сражались за охотничьи угодья, казаки ездили к туркам «за зипунами», крестоносцы бились с арабами за выход к восточным рынкам, Гитлер завоевывал Европу чтобы контролировать ее ресурсы, мафиозники устраивают кровавые разборки чтобы взять под контроль сеть магазинов, городской рынок или канал сбыта наркотиков. А за что сражаются игроки на полигонках? Чаще всего, просто так. Чтобы подраться. А почему? Потому что нет на играх экономики, или она есть, но какая-то корявая. По крайней мере извлечь экономическую выгоду победитель не успевает, или физически не может. Приведу пример. В 1997 году, на Шелангере проходила игра по Кринну. Я был королем эльфов Сильванести. После третьего выноса нашей крепости, я пошел на переговоры с предводителем красных драконидов. Предлагал заключить мир. Помню фразу, которую он сказал: «Какой смысл заключать мир? Что из него можно извлечь? Дань вы не сможете платить, денег нет, да и истратить их негде, воевать за нас вы не будете. Вы годитесь лишь на то, чтобы быть боевым тренажером». А что, если бы выгоду можно было бы извлечь? Если бы тот, кто имеет более развитую экономику оказывался в более выгодном положении? Неужели вы думаете, что войн было бы меньше? Наверное даже больше. Да и они имели бы смысловое содержание. Но пока ничего подобного не наблюдается. Съездили мои ребята на майские праздники на игру, проводимую казанскими клубами где-то в районе Пембы. Повезли на игру кучу керамики. Горшочки и прочую лабуду. Рассчитывали на экономику. Даже блины готовили. Но с экономикой произошел полный облом, и ребята немного разочаровались. Правда, по их словам, блинами этими угощали всех.
Впрочем, это только присказка. Сказка – впереди.
Давайте попробуем хоть как-то классифицировать экономические правила, которые распространены сегодня на играх, и разобраться, что же они моделируют. А потом все вместе поищем пути для решения стоящих проблем. Не могу сказать, что мне известны все находки в этой области, поэтому буду оперировать тем, что знаю. Итак, что же нам обычно предлагается?
Сразу отмечу, что товарно-чиповая экономика, чаще всего, является принудительной. Так, например, если во время не сдашь указанное число чипов «зерно», «ткань» и «мясо», будешь иметь серьезные неприятности в виде цинги, простуды или рахита. Также этот тип экономики может быть непринудительным. При этом тот, кто не занимается экономикой, не имеет игровых неприятностей. Просто тот, кто ей занимается, имеет определенные «плюшки». Все остальное, что я видел, это по сути своей комбинация этих типов экономики. Теоретически, товарно-чиповый тип наиболее объективно отражает реалии мира. Но это только теоретически. Изящные воздушные замки наших фантазий сразу же размазываются радужными соплями по шершавому граниту серой действительности. Мои попытки применить этот тип экономики вызвали бурю протестов со стороны игроков и собственных козлиных копыт, избитых на крутых дорожках игрового полигона. Вместо того, чтобы следить за ходом игры, я вел сложную бухгалтерию, медленно зверея от этого сказочного геморроя. После игры я глубоко задумался над извечными вопросами российской интеллигенции: «Кто виноват?» и «Что делать?». Мысли мои оформились в несколько положений, которые я постараюсь сформулировать.
Если мы хотим, чтобы игровой мир был моделью реального мира, то и экономика игрового мира должна быть моделью реальной экономики. Вообще-то еще в прошлом веке Карл Маркс весьма подробно описал основные механизмы накопления капитала. Отбрасывая несущественные моменты, получаем следующее. В основе накопления капитала лежит прибавочная стоимость продукта. Сырье, к которому в процессе производства приложен труд, представляет собой товар. Стоимость его выше, чем стоимость сырья. Товар продается за деньги, часть которых идет на покупку сырья, часть сохраняется в виде накоплений. Это очень условная схема, но для разбора она вполне удобна. Итак, главная функция экономики это накопление капитала. Именно это и дает стимул к участию в экономических действиях. При этом основными элементами являются сырье, труд и деньги (следует помнить, что деньги только тогда имеют цену, когда их есть где, а главное, есть на что, истратить). Игроки должны приложить труд чтобы из сырья создать товар, который позволит получить сумму большую, чем затрачено на сырьё. Вроде бы все просто. Но на самом деле проблема в труде. Вернее в его отыгрыше.
Негативное отношение игроков к экономике продиктовано тем, что отыгрыш процесса производства отнимает драгоценное время игры. Вместо того, чтобы играть, несчастный парень «пасет стадо коров», тупо глядя на разложенные на траве банки говяжьей тушёнки. Они, конечно, и так никуда не убегут, но парень совершает экономический акт, и тихонько матерясь продолжает их пасти. А ведь он приехал совсем не за этим. Он хотел общения по игре и по жизни. У него были какие-то только ему ведомые планы и надежды, которые он с ними связывал. Какой из этого делаем вывод? Отыгрыш процесса производства не должен выключать игрока из игры. И в то же время, процесс производства должен существовать. Иначе не образуется прибавочный продукт, не происходит накопление капитала, не работает модель экономики, а с ней весь игровой мир превращается в глюк. Есть ли из этого выход? Я думаю, что есть. Просто в качестве процесса производства нужно использовать те виды труда, которые связаны с людьми. Психологи разделяют все профессии на четыре категории, по объекту, с которым приходится работать.
В 1998-2000 году я проводил игру-сериал «Славянский мир». Для такого типа игр нужна была надежная и нетрудоёмкая модель экономики. Причем, непринудительного типа. Мы долго бились над определением основных принципов модели, и наконец выработали правила, которые удовлетворяли всем нашим требованиям. Если говорить конкретно, то экономика отыгрывалась так. Игроки перед игрой или во время игры готовят макеты полей (расчищают площадки и ограничивают их межой), ульев (чем больше похож на настоящий, тем лучше) и рыболовных снастей (удочек или сетей). Этим отыгрыш процесса производства и ограничивался. Каждый экономический цикл мастер проходит с сумкой и оставляет на сертифицированных полях определенное количество пакетов быстрой вермишели (зерно), в ульях - растворимых напитков (мед) и в сетях - бульонных кубиков (рыба). На этом задача мастера выполнена. Далее в дело вступают игроки, заявленные по игре купцами. Они скупают за деньги в игровых лагерях зерно, мед и рыбу и несут ее перепродавать в мастерятник. Получив деньги за свой товар, снова отправляются по игровым лагерям. Цена в мастерятнике фиксированная, на полигоне – как договоришься. Вот на разнице цен и получается прибыль. В нашем варианте правил деньги нужны были для выкупа мертвецов из мертвечатника. Как это ни странно, но модель экономики сохраняет черты модели описанной Карлом Марксом. Продукты, выходя из рук мастера являются сырьем. К ним прибавляется труд купцов, и сырье, выходя из рук купцов, становится товаром. Товар продается за деньги, которые тратятся на приобретение сырья. Фактически, купцы получают добавленную стоимость за работу по сбору и доставке в мастерятник разбросанных мастерами продуктов. Мастерам для обеспечения работы экономики не нужно вести бухгалтерию и контролировать наклейку чипов, не нужно бегать за игроками, проверяя, сдали ли они свою норму чипов. Нужно только раз в два-три часа обойти вверенный тебе участок, разнося продукты, а потом, сидя в мастерятнике, дожидаться купцов. Все остальное делают сами игроки. А на полигоне в это время идет борьба за контроль над источниками сырья и основными транспортными путями, борьба за мосты и броды, за торговые точки. Идет жесткая конкуренция между купцами. В этих условиях войны ведутся за право собирать дань с поселений, за право брать плату за пользование мостами и бродами, за право брать или не давать таможенную пошлину. В эту экономическую модель, при желании, органично вписывается кабак. Если есть необходимость, ее можно усложнить. Но не стоит слишком усердствовать в этом направлении. Просто станет сложнее поддерживать систему. А оно вам надо?
Эта разработка экономики успешно применяется мной на играх вот уже почти шесть лет, и почти никогда не давала сбоев. Я в одиночку проводил игры на 30-50 участников. При этом успевал выполнять обязанности мастера по экономике, магии, боёвке, демографии, медицине. И совсем не потому, что я такой продвинутый игротех. Это правила составлены так, что максимально разгружают мастера, перекладывая самые трудные вещи на плечи самих игроков. Вот и весь секрет.
Каждый раз под выражением «полигонная ролевая игра» мастера подразумевают некую модель /имитацию, симуляцию – выбери сам/ игрового мира. Мир этот в идеале должен быть аналогичен миру Древней Греции, Средиземья, Ирландии или чего-то другого, в зависимости от материала, по которому строится игра. В действительности же, каждый мастер создает свой собственный мир, который находится в его воображении, и как правило, Средиземье глав мастера Васи Пупкина так же далеко от Средиземья Толкиена как слон от Антарктиды. Но это другая история, поэтому не станем растекаться мыслию по древу, и вернемся к нашим баранам. То есть к экономике. Следует сразу же отметить, что любой мир это в действительности, огромная экономическая система. И вся политика, и внешняя и внутренняя, в первую очередь направлена на удержание под своим контролем как можно большей части этой системы. В истории не было ни одной войны, которая не имела бы экономического обоснования. Первобытные племена сражались за охотничьи угодья, казаки ездили к туркам «за зипунами», крестоносцы бились с арабами за выход к восточным рынкам, Гитлер завоевывал Европу чтобы контролировать ее ресурсы, мафиозники устраивают кровавые разборки чтобы взять под контроль сеть магазинов, городской рынок или канал сбыта наркотиков. А за что сражаются игроки на полигонках? Чаще всего, просто так. Чтобы подраться. А почему? Потому что нет на играх экономики, или она есть, но какая-то корявая. По крайней мере извлечь экономическую выгоду победитель не успевает, или физически не может. Приведу пример. В 1997 году, на Шелангере проходила игра по Кринну. Я был королем эльфов Сильванести. После третьего выноса нашей крепости, я пошел на переговоры с предводителем красных драконидов. Предлагал заключить мир. Помню фразу, которую он сказал: «Какой смысл заключать мир? Что из него можно извлечь? Дань вы не сможете платить, денег нет, да и истратить их негде, воевать за нас вы не будете. Вы годитесь лишь на то, чтобы быть боевым тренажером». А что, если бы выгоду можно было бы извлечь? Если бы тот, кто имеет более развитую экономику оказывался в более выгодном положении? Неужели вы думаете, что войн было бы меньше? Наверное даже больше. Да и они имели бы смысловое содержание. Но пока ничего подобного не наблюдается. Съездили мои ребята на майские праздники на игру, проводимую казанскими клубами где-то в районе Пембы. Повезли на игру кучу керамики. Горшочки и прочую лабуду. Рассчитывали на экономику. Даже блины готовили. Но с экономикой произошел полный облом, и ребята немного разочаровались. Правда, по их словам, блинами этими угощали всех.
Впрочем, это только присказка. Сказка – впереди.
Давайте попробуем хоть как-то классифицировать экономические правила, которые распространены сегодня на играх, и разобраться, что же они моделируют. А потом все вместе поищем пути для решения стоящих проблем. Не могу сказать, что мне известны все находки в этой области, поэтому буду оперировать тем, что знаю. Итак, что же нам обычно предлагается?
- Игроки в обмен на игровой взнос получают игровые деньги, которые пытаются истратить в кабаке. Иногда это получается… Такая форма экономики моделирует безобразный по своей глубине и разрушительности кризис. Поля не родят, скотина подохла, ремесленники пошли побираться, жители проедают последние сбережения. Правда, этого никто не замечает. Потому что – игра. Назовем этот тип экономики кабачно-кризисным.
- Игроки каждый экономический цикл получают небольшую сумму денег, которую, если смогут, тратят в кабаке. Казалось бы все нормально. Но с каждым циклом денег становится все больше, а продуктов в кабаке все меньше. Деньги обесцениваются. Налицо инфляция. Этот тип далее будем называть кабачно-инфляционным.
- Игроки изготавливают образцы товара и обменивают их на чипы, которые можно наклеивать на какие-то вещи. Такая экономика была на «Земноморье». За лоскут вязаной ткани давался чип «ткань», за лоскуток кольчуги - «металл» и т. п. Пряжу продавали земледельцы, выращивающие лен, проволоку для кольчуги – горняки. Все было хорошо и грамотно продумано. Назовем такой тип экономики товарно-чиповый.
Сразу отмечу, что товарно-чиповая экономика, чаще всего, является принудительной. Так, например, если во время не сдашь указанное число чипов «зерно», «ткань» и «мясо», будешь иметь серьезные неприятности в виде цинги, простуды или рахита. Также этот тип экономики может быть непринудительным. При этом тот, кто не занимается экономикой, не имеет игровых неприятностей. Просто тот, кто ей занимается, имеет определенные «плюшки». Все остальное, что я видел, это по сути своей комбинация этих типов экономики. Теоретически, товарно-чиповый тип наиболее объективно отражает реалии мира. Но это только теоретически. Изящные воздушные замки наших фантазий сразу же размазываются радужными соплями по шершавому граниту серой действительности. Мои попытки применить этот тип экономики вызвали бурю протестов со стороны игроков и собственных козлиных копыт, избитых на крутых дорожках игрового полигона. Вместо того, чтобы следить за ходом игры, я вел сложную бухгалтерию, медленно зверея от этого сказочного геморроя. После игры я глубоко задумался над извечными вопросами российской интеллигенции: «Кто виноват?» и «Что делать?». Мысли мои оформились в несколько положений, которые я постараюсь сформулировать.
Если мы хотим, чтобы игровой мир был моделью реального мира, то и экономика игрового мира должна быть моделью реальной экономики. Вообще-то еще в прошлом веке Карл Маркс весьма подробно описал основные механизмы накопления капитала. Отбрасывая несущественные моменты, получаем следующее. В основе накопления капитала лежит прибавочная стоимость продукта. Сырье, к которому в процессе производства приложен труд, представляет собой товар. Стоимость его выше, чем стоимость сырья. Товар продается за деньги, часть которых идет на покупку сырья, часть сохраняется в виде накоплений. Это очень условная схема, но для разбора она вполне удобна. Итак, главная функция экономики это накопление капитала. Именно это и дает стимул к участию в экономических действиях. При этом основными элементами являются сырье, труд и деньги (следует помнить, что деньги только тогда имеют цену, когда их есть где, а главное, есть на что, истратить). Игроки должны приложить труд чтобы из сырья создать товар, который позволит получить сумму большую, чем затрачено на сырьё. Вроде бы все просто. Но на самом деле проблема в труде. Вернее в его отыгрыше.
Негативное отношение игроков к экономике продиктовано тем, что отыгрыш процесса производства отнимает драгоценное время игры. Вместо того, чтобы играть, несчастный парень «пасет стадо коров», тупо глядя на разложенные на траве банки говяжьей тушёнки. Они, конечно, и так никуда не убегут, но парень совершает экономический акт, и тихонько матерясь продолжает их пасти. А ведь он приехал совсем не за этим. Он хотел общения по игре и по жизни. У него были какие-то только ему ведомые планы и надежды, которые он с ними связывал. Какой из этого делаем вывод? Отыгрыш процесса производства не должен выключать игрока из игры. И в то же время, процесс производства должен существовать. Иначе не образуется прибавочный продукт, не происходит накопление капитала, не работает модель экономики, а с ней весь игровой мир превращается в глюк. Есть ли из этого выход? Я думаю, что есть. Просто в качестве процесса производства нужно использовать те виды труда, которые связаны с людьми. Психологи разделяют все профессии на четыре категории, по объекту, с которым приходится работать.
- Человек – человек
- Человек – машина
- Человек – природа
- Человек – знак.
В 1998-2000 году я проводил игру-сериал «Славянский мир». Для такого типа игр нужна была надежная и нетрудоёмкая модель экономики. Причем, непринудительного типа. Мы долго бились над определением основных принципов модели, и наконец выработали правила, которые удовлетворяли всем нашим требованиям. Если говорить конкретно, то экономика отыгрывалась так. Игроки перед игрой или во время игры готовят макеты полей (расчищают площадки и ограничивают их межой), ульев (чем больше похож на настоящий, тем лучше) и рыболовных снастей (удочек или сетей). Этим отыгрыш процесса производства и ограничивался. Каждый экономический цикл мастер проходит с сумкой и оставляет на сертифицированных полях определенное количество пакетов быстрой вермишели (зерно), в ульях - растворимых напитков (мед) и в сетях - бульонных кубиков (рыба). На этом задача мастера выполнена. Далее в дело вступают игроки, заявленные по игре купцами. Они скупают за деньги в игровых лагерях зерно, мед и рыбу и несут ее перепродавать в мастерятник. Получив деньги за свой товар, снова отправляются по игровым лагерям. Цена в мастерятнике фиксированная, на полигоне – как договоришься. Вот на разнице цен и получается прибыль. В нашем варианте правил деньги нужны были для выкупа мертвецов из мертвечатника. Как это ни странно, но модель экономики сохраняет черты модели описанной Карлом Марксом. Продукты, выходя из рук мастера являются сырьем. К ним прибавляется труд купцов, и сырье, выходя из рук купцов, становится товаром. Товар продается за деньги, которые тратятся на приобретение сырья. Фактически, купцы получают добавленную стоимость за работу по сбору и доставке в мастерятник разбросанных мастерами продуктов. Мастерам для обеспечения работы экономики не нужно вести бухгалтерию и контролировать наклейку чипов, не нужно бегать за игроками, проверяя, сдали ли они свою норму чипов. Нужно только раз в два-три часа обойти вверенный тебе участок, разнося продукты, а потом, сидя в мастерятнике, дожидаться купцов. Все остальное делают сами игроки. А на полигоне в это время идет борьба за контроль над источниками сырья и основными транспортными путями, борьба за мосты и броды, за торговые точки. Идет жесткая конкуренция между купцами. В этих условиях войны ведутся за право собирать дань с поселений, за право брать плату за пользование мостами и бродами, за право брать или не давать таможенную пошлину. В эту экономическую модель, при желании, органично вписывается кабак. Если есть необходимость, ее можно усложнить. Но не стоит слишком усердствовать в этом направлении. Просто станет сложнее поддерживать систему. А оно вам надо?
Эта разработка экономики успешно применяется мной на играх вот уже почти шесть лет, и почти никогда не давала сбоев. Я в одиночку проводил игры на 30-50 участников. При этом успевал выполнять обязанности мастера по экономике, магии, боёвке, демографии, медицине. И совсем не потому, что я такой продвинутый игротех. Это правила составлены так, что максимально разгружают мастера, перекладывая самые трудные вещи на плечи самих игроков. Вот и весь секрет.
Оставьте комментарий!