Ролевые игры

(1)
0
0 голосов
Ролевые игры
В том, что я взялся за эту работу немалую роль сыграла статья Петра Скулачева (г. Москва) «О невозможности создания ролевой игры», помещенная в журнале «Орк-Клуб» №12 1999 года. Меня прибила фраза: «...можно попытаться ((автору ничего неизвестно о таких попытках, как удачных, так и неудачных)) делать серии игр, зацепленных друг за друга».
Если и другим неизвестно, тогда я – странный мутант в среде игротехников, потому что вот уже шесть лет я не делаю одноразовых игр. В моем понимании это не попытка, не эксперимент, а единственно оптимальный путь создания игры. У этих игр тоже есть недостатки, но они имеют и ряд преимуществ, которые с лихвой компенсируют оные недостатки. Начнем по порядку.

Теория игрового сериала

Многие согласятся с тем, что игра должна быть моделью мира, небольшим отрывком ее непрерывной истории развития. А что мы обычно получаем? На трехдневной игре лишь второй день является моделью более или менее. В первый день у игроков нет прошлого. И сколько бы ни распинались мастера и капитаны команд, все равно – прошлого нет! Потому что у людей отсутствует память о переживаниях и эмоциях. Назовем это явление «синдром первого дня» (СПД). Во второй день игры ее участники уже имеют память о первом дне, и их коллективная память уже составляет историю этого мира. И, что не менее важно, у персонажей игры есть будущее. Поэтому и возникает модель. Игроки, опираясь на прошлое, действуют в настоящем ради будущего. Третий день – день без будущего. Есть только прошлое и настоящее. Будущего нет, потому что игра кончилась. Конец света. Любые действия совершаются только ради настоящего, но никак не ради будущего. Назовем эту ситуацию «синдромом третьего дня» (СТД) ((прошу не путать, СТД на шестидневной игре наступает на шестой день, т.к. до пятого дня сохраняется ситуация второго дня)).
А что же произойдет, если игра будет иметь продолжение? Сначала, как это ни печально, нам придется преодолеть СПД. Потом все последующие игры будут проходить подобно второму дню. А если «забыть» предупредить игроков об окончании игры, то СТД никогда не наступит.
Насколько же возрастут трудозатраты мастеров, организующих подобные игры? Похоже, что не так уж и сильно. Простые подсчеты показывают,что максимальные трудозатраты мастеров перед игрой направлены на преодоление СПД, а во время игры – на борьбу с СТД. Сказанное подтверждает простой пример. В информации по играм материалы, направленные на преодоление СПД ((общая ситуация, основные персонажи и их взаимоотношения)) составляют:
  • «Земноморье – 98» (Берелихис, Тулиновы) – 82%
  • «Ирландия» (Тикина) - 85%
  • «Озыбия» (Газизов) - 77%
  • «Аракана» (Фетисов) - 83%
Список можно было бы продолжать, но как мне кажется, пропорция эта сохранится и далее. Естественно, трудозатраты на различные заморочки для игроков подсчитать не представляется возможным. Также невозможно подсчитать, сколько сил израсходовано на борьбу с СТД. Этот фактор сильно изменяется от игры к игре, и мне пока не ясны законы, по которым он развивается. Очень сложно до начала игры сказать, будет ли она интересной. Но одно ясно. На «неинтересной» игре СПД плавно переходит в СТД. Вопрос этот можно разбирать долго, но это не является целью данной работы.
Следующий момент, являющийся для меня аксиомой, это то, что любой мир в первую очередь гигантская экономическая система. Все государства с их внешней и внутренней политикой это лишь попытки взять под контроль эту систему, или хотя бы ее отдельные части. Поэтому, чтобы создать модель мира, в первую очередь нужно обратить внимание на экономику. Обратите внимание, все войны, противостояния, союзы и географические открытия имели под собой экономические причины. А что происходит на играх? Отношение к экономике у разных игротехников и игроков самое различное. Кто-то отмахивается от нее как от досадного недоразумения, кто-то считает ее противовесом боевке, а кто-то пытается создать правила, отражающие все элементы экономических отношений, которык как обуза повисают на игроках, мешая играть. И мне ни разу не приходилось встречаться с такими играми, где бы причиной войны была экономика. Вернее, война помогала бы в решении каких-то экономических задач. А без этого трудно говорить о какой-то модели мира.
Мне, конечно, неизвестно обо всех разработках в данной области, но наиболее распространенные из них стоит разобрать.
Чаще всего мне приходилось встречаться с двумя типами экономики, которые в основе своей имеют много общего. Первый тип назовем условно «кабачно-инфляционным». Раз в цикл игроки получают прибыль деньгами и просаживают ее в кабаке ((если конечно им удается пробиться через враждебное окружение)). В итоге в начале игры – полный кабак при полном отсутствии денег (налицо СПД), а в конце игры – куча денег, которую негде потратить (СТД). В ходе игры происходит постоянная иммиссия денег, которая вызывает инфляцию. Таким образом, стоимость денег стремительно падает, и экономика находится в равновесии лишь считанные часы, если не минуты.
Второй тип назовем условно «кабачно – кризисным». Игроки получают всю сумму до начала игры в обмен на игровой взнос. Система в целом моделирует ужасающий по своей разрушительности кризис. Прибыли не получает никто! Это даже скорее катаклизм какой-то. Поля не родят, скотина подохла, ни рыбы в реке, ни птицы в небе. Народ проедает последние сбережения. Жуткая картина. Правда, обычно игроки этого не замечают, т.к. СТД начинается вместе с игрой и является одной из условностей. Обе эти системы просты в исполнении и не требуют дополнительных трудозатрат ((однако, в обоих случаях модель мира отсутствует напрочь)).
Существуют также и принудительные системы экономики: «виртуально-чиповая» и «предметно-чиповая». Обе системя сближает то, что в случае несдачи соответствующих чипов игрока ждут серьезные неприятности. Первый вариант – получение чипов-бумажек в обмен на виртуальный процесс производства , второй – получение чипов в обмен на предметы, изготовленные игроками в процессе игры. В обоих случаях модель мира существует, хотя и подвержена СПД и СТД. Правда, мои попытки использовать эти системы на играх с треском разбились об нежелание игроков играть по этим правилам. Кроме того все они ужасно трудоемки в плане мастерского обеспечения. Требуется целый штат посредников, которые отслеживали соблюдение правил внутри команд.
До меня доходили слухи и о других экономических системах, но сведения эти фрагментарны и не создают полной картины, поэтому я их здесь рассматривать не буду.
Вообще же мое мнение таково: экономика должна быть необременительной для игроков и мастеров, правила должны быть просты и доступны. В пределах правил должны быть возможности применения любых известных способов зарабатывания денег. Должна быть возможность (а главное смысл!)накопления богатств, которые давали бы преимущества перед «нищими» командами. Экономика должна быть непрерывной и равномерной (без СПД и СТД). Все это возможно только в игровом сериале, где экономические законы действуют одинаково с первой и до последней минуты игры. Упомяну еще несколько «плюшек», получаемых мастерами и игроками ИС. Побывав на нескольких играх сериала, любой косорукий муфлон доделает-таки свой прикид в соответствии с «духом эпохи».
Если игроки знают, что на этом полигоне, и конкретно на этом пятачке им придется играть через неделю, то худо-бедно они его оборудуют каким-то подобием крепости или еще чего-нибудь.
Есть возможность отыграть жизнь своего персонажа от рождения до смерти. Пробовали когда-нибудь?
Приходилось ли вам встречать календарь, писанную историю, историю игры? И не мастером, а самими игроками?
При желании можно было бы продолжить этот список достоинств, если бы не было ряда недостатков. Они, конечно же, есть.
Во-первых, игровой сериал по одной теме душит все остальные идеи, не дает работать в других направлениях. Если уж взялись за сериал по Франции 6 века, то забудьте о Японии XVII века (хотя о Франции узнаете очень много).
Во-вторых, привычка к одним и тем же правилам мешает работать по правилам других игр.
В-третьих, игроки привыкают к своей роли и плохо перестраиваются. В итоге, рано или поздно наступает момент, когда каждый до игры может рассказать, что будет делать на этой игре Вася или Федя.
Возможно, есть и более крупные недостатки, но я их не вижу в силу привычки. Однако сериалы я продолжать буду, т.к. Пока не вижу ничего более подходящего.

Практика игровых сериалов

Началось все с игры «Зарида». Провели игру, захотели продолжения. Продолжили раз, другой. Потом привыкли. Установилась традиция: середина июля и середина августа - «Зарида». И так с 1996 по 2000 год. Эта игра дала нам возможность процесс развития общества, так как структура игры оказалась на редкость динамичной и саморазвивающейся. Однако результаты наблюдений были ошеломляющими. Дело в том, что мне очень хотелось построить модель средневекового общества. С большим трудом преодолев СПД игра начала развиваться, но развитие, вопреки моим стараниям, пошло совсем не туда. Тенденция обнаружилась на второй год. Развитие шло явно в обратную сторону. Сначала мы недоумевали, но потом просто позволили игрокам строить общество самостоятельно, а сами лишь наблюдали за его эволюцией. Культура сначала «выросла» до союзов племен, которые распались на отдельные племена, впоследствии развалившиеся на рода. Материальная культура скакнула до эпохи неолита с элементами энеолита и мезолита. И вот тут-то и наступил расцвет игры. Мы получили множество религиозных культов и обрядов, мифов и легенд, различные языки и диалекты. Обработав полученные результаты, мы пришли к выводу, что игра стремилась в своем развитии к тому состоянию, которое легче всего было отыгрывать в данных условиях с данным контингентом игроков.
«Зарида» оставила массу прекрасных воспоминаний и у меня, как у мастера, и у большинства игроков. На основании выводов, полученных в ходе первых 9 игр «Зариды» была сформулирована идея сериала – большой игры, состоящей из ряда коротких игр, перерыв между которыми как бы стоп-кадр, не изменяющий ситуацию в игровом мире. Во время перерыва игрок продумывает действия на следующую игру, собирает и анализирует информацию и уже на следующей игре реализует свои планы, проверяет правильность выводов.
К точно такой же идее пришел и Петр Скулачев, статью которого я упомянул выше.
Как же спланировать сериал? Как построить работу? Разберем эти вопросы на примере игрового сериала «Славянский мир», который я проводил с 1998 по 2001 год. Сериал преследовал учебные цели и проводился отделом краеведения Центра детского и юношеского туризма города Нижнекамска с кружковцами объединения «историческое моделирование». До начала игры мы еще не имели достаточного опыта, и в течение года рихтовали правила. Так продолжалось до тех пор, пока мы не получили вариант, не требующий доработок. В нашем случае оптимальной формой игр внутри сериала оказалась однодневка. Было подсчитано, что в ходе трех однодневок игрок значительно дольше находится в игре, чем на трехдневной игре с двумя ночевками. Не тратится время на бивачные работы, которые к тому же разрывают игровое время на части. На однодневке все это можно свести к минимуму ((завтрак и ужин дома, в обед – перекус)).
Оптимальная периодичность игр – два раза в месяц. Причина проста как репа: не каждая мать/жена позволит своему сыну/мужу пропадать каждый выходной в лесу. Если же интервал увеличить до 1 раза в месяц, то интерес к игре угаснет. После 3-5 игр желательно сделать перерыв на месяц, т.к. Даже такой ритм требует большого напряжения ((по крайней мере от мастера)).
Практика показала, что при использовании правил ИС «Славянский мир» один мастер вполне может обеспечивать полигон в четверть кв.км. С населением 30-50 игроков.
Разработка правил началась с определения временного масштаба. Мы взяли за основу реальное время игры и интервал между играми в 13 лет. Связано это было с тем, что славяне использовали языческий календарь в основе которого лежит 12-летний цикл. Нам хотелось чтобы даты не повторялись. Таким образом, игра – один день из 13 лет. За начало отсчета был принят 310 год от Р.Х. Местность – лесная зона Восточной Европы. Население – несколько родов славян, финно-угров, германцев, скандинавов, тюрков. Исходя из временной шкаля разработали правила по демографии. Персонаж начинал игру ребенком (1 полная игра), становился взрослым (4 игры), потом стариком (1-3 игры). Дожив до старости, можно было по согласованию с мастером умереть своей смертью прямо на игре или в промежутке между играми. Умерший по какой-либо причине персонаж отправлялся в мертвечатник, откуда выходил ребенком до конца текущей игры. Для «детей» и «стариков» существовало лишь одно ограничение – им запрещалось совершать любые насильственные действия (воевать, убивать, грабить и т.п.). На «выращивание» ребенка затрачивались материальные средства племени, и если таковых не оказывалось, то игрок не мог стать ребенком в своей команде - «умирал от голода».
Таким образом демография была увязана с экономикой. Выработать оптимальные игровые правила было очень сложно. В течение года мы пробовали различные варианты, пока не остановились на системе товарно-денежного оборота. Вкратце все выглядит так: раз в цикл мастер обходит полигон и выдает земледельцам – зерно (бичпакеты), рыбакам – рыбу(бульонные кубики), бортникам – мед («юпи» или «инвайт»). Все это выдается не в руки, а на поля, в сети, борти. В принципе, игрокам не запрещается все это съесть, но подразумевается, что все это следует продать. По полигону ходят купцы. Они скупают у населения их продукты и везут их продавать в «дальные страны», а попросту в мастерятник. Там они продают все это по мастерским ценам, и получив деньги, возвращаются на полигон. Так обеспечивается движение материальных ценностей. В ходе игры племена накапливают денежные средства, которые могут переводиться в абстрактные «баллы» , символизирующие богатство племени, которые свободно конвертируются в деньги ((это делается для того, чтобы изъять денежную массу у игроков, ее обычно все-же не хватает)). Понятно, что род, род, не имеющий богатства, более уязвим в военном отношении. Таким образом экономика влияла на боевку.
Еще одной особенностью данной игры являлось то, что полигон был рассечен оврагами на три части. Овраги считались реками, и были, по условиям, непреодолимыми. Существовали лишь два моста и два брода. Таким образом правила создавали предпосылки для конкурентной борьбы между отдельными племенами за рынки сбыта, за контроль над мостами и бродами. Получилось именно то, к чему мы стремились - модель мира. Меньше всего усилий потребовало создание боевых правил. По-видимому, это единственная сфера игровых правил, которая была доведена до ума стараниями игротехников нашей страны, и не требует дальнейших доработок. Мы остановились на традиционной хитовке. Правила по магии оказались самой большой проблемой. Игнорировать же магию невозможно на любой игре, события которой происходят ранее XIX в. Причина проста: в древности люди верили в колдовство, а сейчас не верят. Чтобы поверили, нужно чтобы она работала в игре. В нашей версии правил была заговорно-обрядовая система магии. Колдун читает заговор наизусть. Таким образом, чтобы добиться успеха, нужно было учить большое количество текстов. При таких условиях, балбес, способный поломать игру, в колдуны не пойдет. С болезнями и их лечением поступили просто. «Заболевшему»
выдается карточка с описанием симптомов болезни. Если лекарь определил, что это за болезнь, то он сможет ее вылечить, если нет – лечить не может. Ну вот, практически и все. Занимают правила не очень большой объем. Сегодня на базе этих правил проводится ИС «Биармия», на котором будут опробованы новые идеи и разработки. Исходя из вышеизложенного, я считаю, что игровой сериал – весьма перспективное направление игровой деятельности, которое требует дальнейшего изучения и распространения.
Хотя статья написана довольно давно, года три назад, она не потеряла своей актуальности. Я не стал ее исправлять, и помещаю практически без изменений. Надеюсь, что кому-то она пригодится.
Удачи вам всем!
05:13 ← 15 декабря 2008 Отправить в Твиттер jaliljalil  RSS comments 1

Комментарии (1) ↓

Аноним Аноним time 05:15 ← 15 декабря 2008 #
Интересно, а как считались проценты на преодоление СПД? Спасибо! Хоббит (Ирландия-97).
---
Аноним
Вы можете оставить комменатрий, войдя на сайт под своей учетной записью.