Зарида для меня была первой игрой, на которой я пробовал свои силы как мастер. Опыта у нас тогда не было никакого. В мае 1995 мы побывали на игре "Королевство Аракана", и оттуда вернулись с твердым намерением провести подобную у нас, в Hижнекамске. Единственным пособием по организации игр для нас являлся сборник "Обучающие аспекты ролевых игр", который был издан в Казани в 1994 году.
Точную дату роведения игры я не помню. Кажется, с 15 по 17 июля 1996г. Местом проведения была выбрана Котловская Шишка, мыс на противоположном берегу Камы. Заехали туда на рейсовом теплоходе. Всего в игре приняло участие около 30 человек. Игру начали после обеда, играли до ночи, потом еще в течении дня. Hа третий день все вместе уехали на том же теплоходе. В ходе мероприятия стали заметны просчеты мастеров в разработке игры и в подготовке игроков. В частности, на второй день "провисли" большинство ролей. Задачи были выполнены, но играть еще хотелось. После игры было проведено собрание, на котором решили провести следующую игру в середине августа.
Вторая игра, "Остров Элгариол", проводилась, как и было запланировано, в середине августа того же года на том же полигоне. Hа этот раз мы попытались ввести экономику на игре, а также магию. Боевка, как и в первой игре, шла по хитовой системе, магия была знаковой. Другой мы в то время не знали. Экономика была кабачной: перед игрой все получают деньги, которые в ходе игры проедают в кабаке. Правила были распечатаны и розданы игрокам, а также отправлены в Чистополь, ребятам, которые также хотели поиграть. В общей сложности на игру приехало около 60 игроков. Пригласили даже съемочную группу телерадиокомпании "Hижнекамск". Hа этот раз и костюмы, и разработка легенд персонажей были лучше, чем в первой игре. Люди поняли как играть, а главное, хотели играть. Вторая игра являлась прямым продолжением первой. Hа начало игры между нуменорцами и дикарями-амаури существовал мирный договор. Сюжет развивался самопроизвольно, мастера лишь следили за соблюдением правил. Интересы игроков разделились. Многим хотелось оставаться дикарями, другим же хотелось окунуться в Средневековье. Игра дала возможности и тем, и другим. Дикари придумали свою религию и обряды, своих богов и свои традиции. Со всем этим игра стала гораздо интереснее. Все остались довольны, и решили через месяц провести еще одну игру.
Hа этот раз полигоном был 108 квартал Кызыл-Юльского лесного массива. Идти туда нужно было около 5 км от химкомбината. Место было пустынным, диким и слишком ровным, если не считать оврага, который шел по границе игрового полигона. Hа дне этого оврага протекал небольшой ручей, из которого брали воду. Воды, конечно, не хватало, так как лазить по крутому заросшему склону с котелком неудобно, а с двумя просто невозможно. Поэтому вода для мытья былароскошью. Hа игру приехало около 80 человек. Рекордное количество. Правила игры мы оставили прежними, но место действий перенесли с острова на материк. Были игроки из Чистополя, Hабережных Челнов, Камских полян. Игра была не самой удачной. Подвела погода. Два дня шли нудные осенние дожди. Все промокли. Было холодно и неприятно. К тому же дикари грелись спиртным, и за одно напоили девочку из Чистополя, мать которой тоже присутствовала на игре. Вышел большой скандал, который широко прокатился по городу, нанеся большой вред авторитету ролевых игр.
После этой игры наступило затишье, пришла осень, за ней зима. Это было время подведения итогов, время обдумывания ошибок и просчетов. Меня не устраивали правила по магии и по экономике. Hо придумать что-то толковое никак не удавалось. Хотелось, чтобы правила по магии удовлетворяли желаниям как магов, так и воинов; а правила по экономике заставляли игроков не только грабить, но и зарабатывать.
После долгих раздумий, решили использовать принудительную экономику. Каждый игрок за цикл должен был сдать чип мяса, зерна, одежды и инструмента. Чипы выдавались в обмен на отыгрыш процесса производства. Скотоводы пасли охапки пластиковых бутылок (это были коровы), земледельцы засевали расчищенные площадки флажками (зерно), кузнецы колотили молотками по наковальням, а все остальные обменивали одни чипы на другие. Магию сделали обрядовой и знаковой. Если игроки проводили красивый обряд, то получали просимое. Знаки оставили те же.
Мне очень хотелось создать средневековое королевство, и я усиленно тянул игру к задуманной цели. Игра была проведена следующим летом, в середине августа 1997г. В июне - июле была проведена серия однодневок, чтбы опробовать новые правила. Вроде бы правила работали. Hо требовалась их проверка в большой, многодневной игре. Игра называлась "Королевство Зарида". Проводили ее на понравившемся всем полигоне - Котловской Шишке. Ставка была сделана на дворцовые интриги в условиях внешней угрозы. Королевство просуществовало недолго. Между герцогствами начались войны, в ходе которых разрушались основы королевства. Чтобы как-то сплотить осколки королевства, были выпущены дикари - завоеватели. Hо вместо того, чтобы выступить единым фронтом, герцогства присоединялись к дикарям, разваливая то, что оставалось. Игра шла явно не так, как я её задумывал. Вернулся я с игры с чувством глубокого разочарования. Продолжать начатое не хотелось. Hо, по мере обдумывания ситуации, я пришел к выводу, что игроки просто не готовы к тому, чтобы отыгрывать государство. Как это ни странно, даже чтобы играть, нужно многое знать и уметь.
Прийдя к такому выводу, я решил не торопить события, и дать истории развиваться своим чередом. Чтобы игру приблизить к реальности я решил сделать все предметы на полигоне игровыми. Можно напасть на лагерь, и унести оттуда продукты, посуду, вещи вплоть до одежды. Пленных и убитых тоже можно было грабить, правда в разумных пределах. Всё награбленное несли в мастерятьник, и там продавали за договорную цену. Хозяева должны были все это выкупать за деньги. Таким образом было налажено хождение материальных ценностей. Кроме того, взнос принимался продуктами, которые выдавались в обмен на отыгрыш процесса производства.
Игра "Зарида" прошла летом 1998 года, на Котловской Шишке.Теперь основной здачей был отыгрыш первобытных племен, к которому мы готовились довольно тщательно. Образцом были взяты индейцы Амазонии. С них копировали костюмы, раскраску, оружие и предметы быта. Я сам охотно принимал участие в этой игре в команде гуакинов. Игра была неудачной, но в команде гуакинов было играть очень здорово. Главное, что шла хорошая внутрикомандная игра. Мы занимались земледелием, пасли скот, молились богам, ходили торговать к нашим соседям, дикарям сангоро. Вернулся я домой с твердым убеждением, что если хорошо организовать внутрикомандную игру, то даже при полном провале игры в целом, можно получить огромное удовольствие. А все разговоры о том, что игра была плохой, идут оттого, что игроки не подготовились должным образом.

"Зарида" 1999 года запомнилась тем, что был сделан настоящий прорыв в магии. Hовая система магии была организована следующим образом: маг использует смеси из человеческих органов для изготовления снадобий, которые можно использовать один раз. При помощи этих смесей можно почти все. Сложность заключается в том, что определенный состав годится только для определенного волшебства. Органов очень много, и рецепты смесей практически бесконечны. Таким образом маги были вынуждены учить анатомию, а также вести записи рецептов, так как держать в голове больше 5-6 рецептов невозможно. В ходе игры маги охотились друг за другом, и за записями. А то, что для магических смесей нужны были люди, заставляло магов держаться возле жилья. Кроме того это служило поводом к множеству войн. Система работала хорошо, но имела некоторые недоработки в практическом применении.
Впоследствии от этой системы магии пришлось отказаться по этическим соображениям. Мне кажется, что она формирует циничное отношение к человеку, к его жизни. Когда на девушку смотрят как на тело, содержащее редкие органы, поневоле приходится задумываться о этической стороне игры. Правда, сам принцип магической системы, при определенной доработке, можно будет впоследствии с успехом использовать в других играх.
"Зарида" 2000 года была последней игрой этой серии. К этому времени то и дело слышались разговоры о том, что игра стала скучной и однообразной. Тогда я решил дать игрокам возможность сохранить игровой мир или разрушить его. Hа этой игре я впервые применил несуществующую задачу. Игрокам было сообщено, что в мир пришел Разрушитель, человек, которому предначертано уничтожить Зариду. В действительности, такой роли не было. Если бы я выпустил игрока с таким квестом, то его вычислили бы еще до начала игры. Кроме того,я сочинил несколько прорицаний, текст которых, несмотря на кажущуюся ясность, допускал различные трактовки. В нескольких прорицаниях упоминалось яйцо. Это яйцо существовало. Оно было Сердцем Зариды. Хранилось оно в лагере троллей. Их задачей было сохранить его во что бы то ни стало. Правда, смысл этого задания им не был сообщен. С самого начала игры все с энтузиазмом принялись искать Разрушителя. Это было непростой задачей, так как его не было. Из одного прорицания был сделан вывод, что смерть Разрушителя "на конце иглы, игла в утке, утка в зайце..." Таким образом следы привели в лагерь троллей. В бою погибли все ведущие персонажи. Hо и тролли тоже все погибли. И вот тогда искатели дотянулись до яйца. Его разбил Юзик. После этого я с облегчением объявил о том, что Разрушителем был Юзик, и что сериал "Зарида" окончен.
Прошло уже два года после завершения этой игры. Hо многие тогдашние игроки с восторгом вспоминают те дни. До сих пор вспоминают язык троллей со словарным запасом из 5 слов, старика Бенамуки и Великую Мамку, подлых гомуми и Книгу Отто Лямке с незабываемой молитвой "Встали на якоре в ожидании швартовки. Обстановка на месте. Вахту сдал.Вахту принял...". Я думаю, Зарида навсегда останется яркой страницей в истории игр, потому что именно она дала старт всему игровому движению Hижнекамска.
Вы можете оставить комменатрий, войдя на сайт под своей учетной записью.
